Page:Règle du Jeu d'Échecs de la F.I.D.E. 1930.pdf/17

Cette page a été validée par deux contributeurs.

2) Le joueur doit inscrire lui-même le coup et le placer dans une enveloppe qu’il fermera ensuite ; après y avoir apposé sa signature il la remettra immédiatement au directeur du tournoi. Sa pendule ne devra être arrêtée qu’une fois l’enveloppe fermée.

3) Tant que la partie demeurera en suspens, les joueurs ne pourront pas consulter l’enveloppe renfermant le coup inscrit.

4) Au moment de l’interruption, il sera du devoir des partenaires de s’assurer que le relevé exact de la position, ainsi que l’indication du temps écoulé de part et d’autre, ont été reportés sur l’enveloppe.

5) Au moment de la reprise, il appartiendra à l’adversaire de reconstituer la position, mettre au point les pendules, ouvrir l’enveloppe, exécuter le coup inscrit et enfin, mettre en marche la pendule de son partenaire.

6) L’enveloppe renfermant le coup inscrit ne peut être ouverte si l’adversaire appelé à y répondre est absent. D’autre part, si ce dernier ne se présente pas à l’heure fixée pour la reprise, le directeur du tournoi mettra sa pendule en marche.

7) Si la position ou (dans le cas d’une partie jouée à la pendule) les temps écoulés au moment de l’interruption ne peuvent être rétablis, la partie sera annulée.

8) Si la partie est rétablie incorrectement, tous les coups suivants seront annulés et la position juste reconstituée. Au cas où ceci ne serait pas possible, la partie sera annulée.


Art. 22. — Des parties à avantage.

1) Dans une série de parties, un joueur peut faire avantage à son partenaire en renonçant au trait dans toutes les parties.

2) Le joueur qui reçoit l’avantage d’un ou de plusieurs traits doit les exécuter au début de la partie, à son premier tour de jouer.

3) Si l’avantage est de plusieurs coups, ceux-ci comptent pour un nombre égal de coups dans le calcul éventuel du temps ; de même le premier coup de celui qui fait l’avantage compte pour deux ou plusieurs coups dans le même but.