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a) Chaque joueur fera trente coups au minimum dans les deux premières heures et quinze coups dans chaque heure suivante.

b) Ces chiffres pourront être modifiés par le règlement de la rencontre ou du tournoi auquel les joueurs participent.

c) Lorsqu’il est démontré qu’il y a eu erreur, mais non pas négligence, dans l’enregistrement du temps écoulé, l’erreur sera rectifiée.

d) Il est interdit au joueur d’arrêter sa pendule avant d’avoir exécuté son coup, sauf dans les cas prévus dans la présente Règle.

e) Lorsqu’il y a motif à réclamation basé sur les articles de la présente Règle, les deux pendules seront arrêtées et remises en marche par le directeur du tournoi, dès qu’il aura fait connaître sa décision.

2) Si un joueur dépasse le temps de réflexion autorisé, le directeur du tournoi est tenu, sans exception aucune, de déclarer la partie perdue pour lui — même si les deux partenaires s’y opposent.

3) Au cas où, soit par inadvertance, soit de propos délibéré, on laisse marcher la pendule aux dépens de l’un des partenaires alors qu’il n’a pas le trait, il sera interdit de distraire les adversaires en leur signalant le fait. D’autre part, le témoin sera libre de prévenir le directeur du tournoi ou son remplaçant, qui fera le nécessaire.

4) Si un participant à une rencontre ou à un tournoi est absent à l’heure fixée pour le jeu, sa pendule sera mise en marche aussitôt venu son tour de jouer et le délai écoulé jusqu’à son arrivée comptera comme temps de réflexion.

5) Le joueur qui, sans motif valable, arrive au lieu de rendez-vous avec plus d’une heure de retard, perd la partie.

6) Si les deux partenaires arrivent avec plus d’une heure de retard, toujours sans motif valable, la partie sera déclarée perdue pour tous les deux.


Art. 21. — Des parties interrompues.

1) Lorsqu’on suspend une partie jouée avec ou sans limite de temps, le droit d’inscrire son coup appartient à celui qui a le trait au moment de la suspension.