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251. siciliana par Gesn. tabern. mont. & I. B. 3. 384.

Cette plante pousse plusieurs tiges à la hauteur de deux ou trois piés : elle est douce au toucher & de couleur rouge ; ses feuilles sont rangées deux-à-deux, vertes au commencement, rouges lorsque la plante est mûre ; elles paroissent criblées de petits trous, qui, examinés de près, sont des vésicules remplies d’une eau claire & balsamique ; aux sommités des branches poussent des fleurs en grand nombre, surtout les basses tiges, composées ordinairement de cinq feuilles jaunes, soutenues par un calice d’autant de feuilles verdâtres ; l’étamine qui est au milieu est jaune, & rend un suc de même couleur lorsqu’on la frotte dans les doigts. Quand la fleur est passée, il paroit un fruit ou une espece de baie, verte d’abord, qui ensuite devient d’un cramoisi foncé, & à la fin tout-à-fait noire, & contient une graine dont on tire une liqueur purpurine. Sa racine ne laisse pas d’être épaisse, & est rouge & fibreuse : elle vient dans les haies & parmi les buissons, & fleurit au mois de Juillet.

Cette plante est estimée resolutive & apéritive : on appelle cette plante androsæmon, de ἀνὴρ, homme, & αἷμα, sang, parce que quand on la cueille, il semble que les doigts soient ensanglantés. (D. J.)

TOUTE-TABLE, s. m. (Jeu.) ce jeu est moins embarrassant que celui du trictrac, puisqu’on n’a pas toujours l’esprit appliqué à marquer des points ou des trous ; on le nomme le jeu de toute-table, parce que pour le jouer chacun dispose ses dames en quatre parties ou quatre tas qu’il place différemment dans les quatre tables du trictrac ; on ne joue que deux à ce jeu ainsi qu’au trictrac & au reversier, & l’on peut prendre un conseil. Pour bien disposer votre jeu il faut prendre garde de placer vos dames dans le trictrac de la maniere suivante ; savoir deux dans la fleche qui est dans le coin à la droite de votre homme, cinq dans l’autre coin à sa gauche ; trois sur la cinquieme fleche de la table qui est de votre côté & à votre droite ; & les cinq derniers sur la premiere fleche qui joint la bande de séparation dans la seconde table de votre côté & à votre gauche. L’autre joueur doit faire de même ; il mettra deux dames sur la premiere lame du coin qui est de votre côté à gauche ; cinq sur la derniere lame qui est au coin de votre droite ; & les cinq dernieres sur la premiere lame qui joint la premiere bande de séparation dans la seconde table de son côté à droite.

Les doublets se jouent à ce jeu comme au reversier doublement. Au commencement de la partie on peut jouer les deux dames qui sont dans le coin à la droite de son homme, ou celles du coin à sa gauche, ou même celles qui sont dans les coins de la table où l’on est ; & afin qu’on ne fasse pas marcher ses dames d’un côté pour l’autre, il faut que vos deux dames qui sont à la droite de votre homme viennent jusqu’au coin qui est à sa gauche, ensuite vous les pouvez faire passer de votre côté à votre droite, & vous les ferez aller avec tout le reste de vos dames dans la table qui est à votre gauche, par la raison que c’est dans cette table-là qu’il faut que vous passiez votre jeu, & qu’il est nécessaire que vous y passiez toutes vos dames avant que d’en pouvoir lever aucunes : on bat les dames à ce jeu comme au reversier, c’est-à-dire en plaçant sa dame sur la même lame où étoit celle de son homme, ou bien en passant toutes les dames qui ont été battues qui sont hors de jeu, & celui à qui elles appartiennent ne sauroit jouer quoi que ce soit qu’il ne les ait toutes rentrées. Il est bien plus facile de rentrer à ce jeu qu’au reversier, puisque l’on peut rentrer sur son homme, en le battant lorsqu’il a quelques dames découvertes, mais aussi vous pouvez rentrer sur vous-même, & mettre sur une fleche autant de dames que vous souhaiterez. Quand

on a passé toutes les dames dans la table de la quatrieme pile, on leve à chaque coup de dez qui donne sur la bande du trictrac, ainsi qu’au jan de retour. Lorsqu’on joue au trictrac, pour chaque doublet on leve quatre dames quand on en a qui donnent juste sur le bord. Si la case que l’on devroit lever se trouve vuide, & qu’il y ait des dames derriere pour jouer le doublet que l’on a fait sans rien lever, il faut le jouer. S’il n’y a rien derriere, on leve celles qui suivent la fleche d’où le doublet qu’on a amené devoit partir : celui qui a le plutôt levé toutes ses dames gagne la partie simple.

Il arrive très-souvent que l’on joue en deux ou trois parties, & même en davantage, parce que ce jeu va assez vîte. Quelquefois aussi l’on joue à la premiere partie, & l’on convient que celui qui aura la partie double gagnera le double de ce que l’on a joué ; on gagne la partie double quand on a levé toutes ses dames avant que son homme ait passé toutes les siennes dans la table de sa quatrieme pile, & qu’il en ait levé aucune ; s’il en avoit levé une il ne gagneroit que la partie simple. Lorsque l’on joue en plusieurs parties & que l’on gagne double on marque deux parties, & celui qui a gagné recommence & a le dez.

TOUT-OU-RIEN, s. m. (Horlogerie.) nom que les Horlogers donnent à une piece de la cadrature d’une répétition, au moyen de laquelle elle ne sonne qu’autant qu’on a poussé le poussoir, ou tiré le cordon suffisamment, c’est-à-dire, que la répétition sonne tout, savoir un nombre de coups égal à l’heure marquée, si l’on a poussé le poussoir suffisamment, sinon qu’elle ne sonne rien.

PVI, fig. & Planches de l’Horlogerie, est un tout-ou-rien ; il est mobile en P sur une cheville, & peut décrire un petit arc dans le sens MR ; V est la tête d’une vis qui, après avoir passé au-travers de cette piece, forme une cheville pour porter le limaçon des heures ; M est une espece de bec qui retient la queue de la piece des quarts, & empêche cette piece de se mouvoir ; R est un ressort qui pousse continuellement le tout-ou-rien vers la cheville L, qui passe par le trou oval du tout-ou-rien. La forme des tout-ou-rien varie ; mais en général ils sont disposés toujours de la même maniere.

Comme la cadrature d’une répétition à tout-ou-rien est toujours construite de façon que lorsqu’on veut la faire répéter, elle ne le fait qu’autant que la piece des quarts peut le mouvoir ; il s’ensuit qu’elle ne peut répéter qu’autant que la queue q de la crémaillere, en appuyant sur le limaçon des heures, a fait reculer un peu le tout-ou-rien, & par-là donne à la piece des quarts la facilité de se mouvoir. Voyez là-dessus l’article Répétition, où tout cela est plus détaillé.

TOUVRE, la, (Géog. mod.) riviere de France, en Angoumois ; elle tire sa source d’un rocher escarpé, & se jette dans la Charente après une lieue & demie de cours ; mais sa source est remarquable par sa beauté, car elle a plus de douze brasses d’eau de profondeur. (D. J.)

TOUX, s. f. (Physiolog.) mouvement sourd ou sonore plus ou moins violent, qui s’exécute par le moyen des organes de la respiration, lorsqu’il arrive que quelque chose incommode les poûmons, dont la nature tâche de se défaire. Voici le méchanisme de ce mouvement.

1°. L’air étant entré par l’inspiration est retenu quelque tems ; c’est l’irritation qu’on sent dans les poûmons, qui est cause qu’on retarde un moment l’expiration pour tâcher de faire sortir ce qui incommode ce viscere ; alors le muscle triangulaire par son mouvement, resserre subitement le thorax ; les fibres antérieures du diaphragme produisent le même